Interesándome por la Realidad Virtual: mapa de situación

Ésto es un mapa de situación para mí mismo con idea de ver la actualidad, y su futuro a corto plazo, del hardware y la realidad virtual en general. Lo publico, junto con algunas reflexiones, para tenerlo y para quien le pueda servir.

De dónde surge el interés personal

Desde pequeño me han intrigado los esteroscopios y los cacharros que usan esa técnica capaz de engañar a nuestros ojos para que crean ver (o igual mejor dicho, vean) algo en tres dimensiones. Tengo un cajón con varios pares de gafas azules y rojas, y unos cuantos cómics con tal efecto, incluso hice mis pinitos dibujando y preparando ilustraciones propias y ajenas para la vista estereoscópica en un número especial de la revista The Balde.

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Si sumo el interés por los estereoscopios al interés por las experiencias inmersivas (prueba de ello el domo geodésico DIY que tengo en casa con un pequeño sistema de proyección –llegará un post sobre ello) y a la fascinación por otros universos y mundos posibles, pues inevitablemente me lleva a la realidad virtual.

A decir verdad nunca he sido muy jugón, no se porque pero los juegos acaban aburriéndome, pero con la realidad virtual creo que acabaré enganchado a algo, aunque me interesan mucho más otro tipo de experiencias, que pueden ser pura y llanamente eso, experiencias, estar en otros lugares, pasear por otros sitios, sin metas que alcanzar, pantalla que acabar o puntos que conseguir.

Pero el chispazo definitivo para empezar a plantearme en serio todo ésto surgió de esta entrevista a Timoni West (diseñadora principal en Unity Labs) que publicó Tobias Van Schneider. En ella una de las recomendaciones que hace Timoni a cualquiera que quiera empezar en el mundo de la realidad virtual es la de leer la serie de novelas Otherland de Tad Williams, y yo no sabía si quería entrar en el mundo de la VR, pero si me recomiendan una novela de ciencia ficción pico. Y piqué con la novela y me entraron unas ganas de picar con la VR que no se me pasan. Y eso solo habiéndome leído el primer tomo, que en seguida caerán los otros tres.

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Otherland (imagen de http://www.tadwilliams.com)

Después empecé a enredar un poco y cuando te encuentras artículos tan majos como este de Ustwo: “The VR Landscape: A Medium In Review” pues las ganas se te acentúan. Y así, me metí a ver un poco como estaba la cosa, y aquí la dejo.

Estado de la cuestión: hardware

A nivel de hardware podemos dividir tres niveles de gafas o cascos (headset en inglés): Los cascos de escritorio, que se utilizan con un PC, las gafas que se usan con un smartphone y los llamados standalone que llevan en sí mismos todo lo necesario y no necesitan ni de PC ni de móvil. Estos últimos están todavía por llegar, pero ya están anunciados.

Cascos “de escritorio”, vamos los serios

Voy a empezar por lo gordo, los cascos que tiran de un PC para funcionar y son capaces de dar la experiencias más completa. Aquí hay dos opciones mayoritarias: Oculus Rift y HTC Vive. Además está el Playstation VR que como su propio nombre indica es el casco para la Playstation de Sony, y es otra cuestión, que personalmente no me interesa tanto.

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HTC Vive

La gente de Tested tiene una comparativa muy fina, muy exhaustiva y se ponen muy tiquismiquis. Está ya un poco obsoleta porque todavía no habían salido los mandos específicos de Oculus (todavía usaba un mando Xbox One) pero merece mucho la pena: https://www.youtube.com/watch?v=EBieKwa2ID0

Además esta otra me sirvió bastante para hacerme una idea, es más corta y algo más de andar por casa: https://www.youtube.com/watch?v=pyhaF5YoOms

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Oculus Rift

En las dos comparativas hablan de bastantes diferencias aunque en lo básico los dos cascos son muy muy parecidos, extraigo algunas que me parecen importantes según mis intereses:

  • HTC Vive tiene un trackeo (seguimiento de dónde estas tú, bueno, tu casco y tus mandos) mucho mejor:
    • Tiene verdadero trackeo a nivel de habitación y Rift se queda más corto.
    • Al tener trackeo a nivel habitación, tiene un sistema que te avisa en el mundo virtual de cuales son tus límites físicos en el mundo real, para que no te pegues con paredes etc. Rift no tiene sistema alguno.
    • Las bases de trackeo de Vive no necesitan estar conectadas al ordenador, y por cada una de Rift va un USB al PC
    • Por lo visto el sistema de Rift es algo más lento, porque tiene que procesar más datos que el de Vive para trackear, pero creo que esto será bastante despreciable.
    • Vive tiene trackers individuales que puedes poner a cualquier objeto, cosa, persona u animal. Muy interesante si lo tuyo es experimentar.
  • Por lo que dicen Rift es algo más cómodo que Vive.
  • Rift lleva cascos incorporados, pero Vive ya ha sacado los propios, será cuestión de ver si en la siguiente versión vienen de serie.
  • Actualmente los mandos de Rift tienen control háptico, lo cual permite al sistema saber cuando tienes los dedos sobre los controles (sin llegar a apretarlos) y mejora notablemente la simulación virtual de tus manos. Esto parece que viene también en los nuevos mandos de Vive, los “Knuckles”, que todavía no están a la venta, pero prometen. Un par de links al respecto: https://www.vrheads.com/coolest-things-weve-seen-htc-vive-knuckles-so-far y https://www.vrheads.com/valve-knuckles-controllers
  • El cable de Vive parece molestar a bastante gente, aunque Intel ya tiene preparado un módulo wireless para Vive. Oculus parece que todavía no, pero no creo que tarde.

Para mí el tema del trackeo tiene mucha importancia, ya que me interesan mucho más las experiencias lo más libres e inmersivas posible y menos los juegos donde estás sentado o de pié sin moverte demasiado. El tema de los controles hápticos es brutal, pero parece que eso Vive lo tiene ya desarrollado.

Gafas o visores con móvil o smartphone

Todo esto empezó a hacerse más masivo con las Google Cardboard, una vez más Google la petó con su simplicidad y facilidad de uso. Después (bueno y antes) han salido muchos otras gafas para usar con el móvil, sin ir más lejos el otro día compré unas por 11€ gastos de envío incluidos (si, producto chino en web china). Solo metes tu teléfono y hay bastante aplicaciones con contenidos VR y muchos vídeos (sobre todo en Youtube). Estos vídeos normalmente son o 3D, efecto estereoscópico, o 360º, allá donde miras con la cabeza miras en el vídeo de 360º (para lo cual utilizan la información del giroscopio del teléfono), pero hay unos cuantos que son ambas cosas y están muy bien.

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Google Cardboard (foto: othree CC BY 2.0)

Al final hay dos proyectos serios de visor para usar con móvil: Gear VR, proyecto de Oculus y Samsumg, para usar con los móviles del segundo, y Daydream de Google, pensado para usar con unos móviles concretos. Ambos proyectos tienen unas gafas más cuidadas, un mando (con giroscopio propio) para navegar y manejarse en las aplicaciones y un apoyo de software y tecnología importante que los hacen proyectos a tener en cuenta.

Visores standalone o autónomos

Estos son el paso lógico de los visores para móviles pero por razones tecnológicas, sospecho yo, les está costando llegar. De hecho todavía no están aquí, pero sí anunciados. Y como no podía ser de otra manera nos encontramos con los mismo actores.

Google está preparando visores Daydream autónomos, uno está fabricado por Lenovo y el otro por HTC, lo cual asegura que será bastante dencete.

Por otro lado Oculus (el señor Mark Zuckerberg, outx! sí es de Facebook) ya ha anunciado  su propio visor autónomo también, bajo el nombre de Santa Cruz.

Como digo, esto por ahora son solo anuncios, pero es un segmento a tener en cuenta donde la experiencia VR será mucho más interesante que con un móvil, pero sin gastarte los dinerales de un casco de gama alta. Habrá que estar al loro.

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WebVR

Otro tema muy muy interesante y que y asoma a la vuelta de la esquina es la realidad virtual vía web. Viene de mano de javascrtipt WebVR y ya lo soporta la última versión de Firefox para Rift y Vive.

Seguramente será algo que vaya muy poco a poco pero es un camino muy interesante y que nos deparará bastantes cosas majas y seguramente unas cuantas bastante locas.

¿VR en Mac?

Y sí, soy usuario de Mac, lo confieso. Esto, claro, me ha llevado a preguntarme si podría hacer algo medianamente decente con un Mac en realidad virtual.

Aunque hasta hace prácticamente nada la respuesta estaba muy clara: No, parece que hace no mucho se ha abierto una puerta a futuro, porque justo este verano Apple ha anunciado que High Sierra, el siguiente sistema operativo MacOS, soportará VR con HTC Vive y SteamVR. Y como los de apple son los reyes de “pero además te tendrás que comprar…” y las GPU de los Mac no son ninguna maravilla para la VR, han anunciado GPUs externas para poder trabajar con VR, aunque se supone que los nuevos Mac de escritorio, de gama alta, la soportarán.

Aún y todo ya hay gente que utilizando un portatil de Mac, son su GPU más potente (AMD Radeom Pro 460), ha conseguido usar VR desde Bootcamp.

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Esta imagen se puede ver en la web de apple, un pelín histórico sí que es.

En cualquier caso, que soporte SteamVR no quiere decir que haya juegos y aplicaciones para Mac hasta que los desarrolladores las hagan, y habrá que ver que potencia alcanza todo esto. Parece que el futuro nos dará Mac+VR, pero no sé que me da que habrá que esperar todavía a que sea una cosa medio normalizada.

Herramientas

Ok, ¿y además del hardware y todo el cablerío?, porque esto no solo se trata de consumir VR, que también, como no podemos estar quitos querremos experimentar, probar  y probablemente, esperemos, crear alguna cosa interesante en realidad virtual.

Técnicas (Software)

Además del casco y el ordenador que lo haga funcionar y le dé la potencia, necesitaremos software de desarrollo. Yo ahora mismo lo tengo claro: Unity y Blender.

Unity es un motor de juegos que está pegando fuerte de un tiempo a esta parte, con una licencia base gratuita, y una facilidad de uso considerable. Por supuesto tiene modo para trabajar en VR y muy buena pinta. Además hay mucha gente utilizándolo en el ámbito del arte y las instalaciones interactivas, y dado que es nuestro campo, interesa descubrir por qué.

Blender es el pedazo de software libre más bruto que haya habido. Dejando aparte la no necesidad de piratearlo, tiene una comunidad brutal y lo usa mucha gente profesional, que genera material y tutoriales de muy alta calidad.

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Pantallazo de Blender en una de sus muchas facetas

Personalmente le he dado un empujón últimamente, más dirigido a la impresión 3D, para lo cual también va muy bien, con plug-ins específicos de checkeo de piezas y posibles errores. Así que seguiré con él en esta otra dirección.

Blender tiene motor de juegos propio y aprovechando esto, y como ejemplo de su comunidad, ya hay quien está desarrollando una variante para poder hacer VR directamente con el motor de Blender: BlenderVR

Narrativas audiovisuales y experimentos

Pero no solo de técnica vive el Homo sapiens, así que le tendremos que dar contenido a todo esto.

Viniendo en parte del mundo de los audiovisuales, la técnica de narrativa y contar historias en VR me interesa mucho. Como siempre ya hay gente que está en ello y te lo cuenta. Y como no, la gente de Google ya está por ahí, con grupos desarrollando para sus proyectos de VR.

En el siguiente vídeo hacen una aproximación muy interesante a la cinematografía en 360º

Otra faceta muy interesante de la VR es y será la experimentación y el uso de la realidad virtual para tratar ideas, aprender conceptos e interiorizar saberes.

Este vídeo muestra el trabajo del primer año del grupo de investigación ELEVR y es un compendio de cosas locas e interesantes que no tiene desperdicio, desde espacios donde los elementos se superponen como nunca lo harían en la realidad convencional a espacios no euclidianos que nunca podríamos experimentar en la realidad atómica.

Contenido: ideas

Tengo alguna idea que me ronda la cabeza, pero vendrán más:

Estaría muy bien crear un entorno donde se pudieran prototipar instalaciones artísticas interactivas. No solo la parte de código, sino todo lo que es la fisicidad de las instalaciones. La idea sería tener un entorno donde pudieras testar todo antes de montar la instalación en la realidad: el ordenador con su código, los sensores conectados por cables y colocados espacialmente en la sala, el output vía proyectores, altavoces o pantallas y la utilización de todo ello por quien lo experimenta.

Una de mis pequeñas debilidades es la fotografía macro y mirar los pequeños mundos que existen normalmente lejos de nuestras miradas. La VR podría ser una herramienta muy buena para poder habitar esos micro mundos, en una escala que nos permitiera recorrerlos y experimentarlos desde dentro. Por ejemplo, cada vez que veo una hoguera me gusta mirar a la base de las maderas ardiendo, a las brasas de las que surgen las llamas, y me gustaría poder tener un par de centímetros y resistencia al calor para pasear entre esas brasas luminosas y palpitantes. Tal vez un día lo haga en VR.

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Y por supuesto la capacidad de crear mundos diferentes, mundos diametralmente opuestos a este en el que vivimos, mundos que nos muestren que las posibilidades son infinitas y quien nos cuenta que este es el mundo y el sistema que es, porque así ha sido y no hay más, miente mucho. Y poder imaginar diferentes evoluciones de las especies, de los espacios, de las personas y del individuo.

La realidad virtual es el medio ideal para romper esa simetría del espejo de la que suele hablar el compañero Patxi Araujo hablando de los sistemas interactivos y su poética. De lo cual hay un ejemplo que me encanta en Otherland (mini-spoiler! muy mini), cuando un personaje que se encarga del estilismo de avatares, que en la novela llaman “simuloides”, se presenta en VR como un desayuno, con su plato, sus huevos, sus tiras de bacon, su café y sus cubiertos. Vamos a la VR a ser todo eso que no podemos ser en la realidad física, si aquí somos personas, vamos a ser otras mil cosas diferentes.

Conclusiones

Creo que esperaré a que HTC saque la segunda versión de Vive con sus flamantes “knuckles”, espero que no me hagan esperar mucho. No tengo demasiada esperanza de que para entonces pueda hacer cosas decentes con un Mac, así que es probable que me compre el primer PC de mi vida.

Mientras iré poniéndome las pilas con Unity y Blender y tragándome vídeos de narratividad y locuras varias.

Espero que en un año y poco pueda mostrar por aquí mis primeros experimentos.

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